Strategie und Guides

Dieser Beitrag wurde unter dem Titel "Foul Philosophy - Das Foulspiel im Blood Bowl" im alten Forum der Deutschen BB Community vom User Heiner veröffentlicht. Danke dafür!

1. Einleitung

Wer ein bisschen in den einschlägigen Blood Bowl Quellen stöbert, stößt früher oder später auf folgende Tabelle:

   Stunty normal  Thick Skull
 No skills   AV7 AV5 never! 
 Dirty Player       AV8  [6] AV8 AV6 
 Sneaky Git  AV10 AV8 never!
 Dirty Player & Sneaky Git  AV11 [10]  AV11 AV10 


Diese gibt an, ab welcher effektiven Rüstungsklasse die Wahrscheinlichkeiten für einen Vorteil durch eine Foul-Aktion die Wahrscheinlichkeiten für einen Nachteil überwiegen. Hier spielen bereits eine Menge Fähigkeiten und Werte mit herein. Somit macht es für jeden Trainer Sinn, sich mit den verschiedenen Aspekten des Foulspiels auseinanderzusetzen um in konkreten Situationen den Nutzen und das Risiko abschätzen zu können.
Diese Aspekte will ich im Folgenden näher beleuchten, ohne eine allgemeingültige Formel angeben zu können, unter welchem Umständen sich ein Foul lohnt und wann nicht. Ich hoffe jedoch die Hintergründe etwas näher bringen zu können, damit der Leser in einer entsprechenden Situation in der Lage ist eine fundierte Abschätzung der Erfolgsaussichten vornehmen zu können.

2. Die Foul-Aktion

Die Foul-Aktion steht im Repertoire eines Blood Bowl - Coaches gleichberechtigt neben den Aktionen Blitz, Handoff und Pass, welche in jedem Spielzug genau einmal ausgeführt werden dürfen. Wie die anderen Aktionen kann das Foulspiel bei Fehlschlag zu einem Turnover führen, während es bei einem Erfolg die Situation auf dem Spielfeld massgeblich zu den eigenen Gunsten verschieben kann. Dies sollte die Bedeutung dieses vielfach unterschätzten Spielzuges herausstellen.

2.1 Der Ablauf

Ein Spieler pro Zug kann ein Foul machen. Dazu darf sich der Spieler bis zu seinem Bewegungsmaximum über das Spielfeld bewegen (einschliesslich einer Erweiterung durch Go for it) um dann einen gegnerischen Spieler am Boden in einem angrenzenden Feld zu foulen.
Für den gefoulten Gegner wird ein Rüstungswurf (modifiziert durch Unterstützung, siehe 2.2) durchgeführt und, wenn erfolgreich, auch ein Verletzungswurf. Die Bewegung des foulenden Spielers endet unmittelbar nach dem Foulspiel.
Der Schiedsrichter ist angehalten Fouls zu unterbinden. Dies geschieht, wenn im Rüstungswurf oder im Verletzungswurf ein Pasch gewürfelt wird. Dann wird der foulende Spieler für den Rest des Spiels vom Platz verwiesen und dessen Mannschaft erleidet einen Turnover.

2.2 Unterstützung

Teamkollegen des foulenden Spielers können diesen unterstützen. Dazu müssen sie ebenfalls in einem Feld angrenzend an das Opfer stehen und dürfen sich nicht in der Tacklezone eines gegnerischen Spielers befinden. Ebenso versuchen Spieler der gefoulten Mannschaft das Foul zu verhindern und unterstützen das Opfer, wenn sie in einem Feld um den foulenden Spieler stehen und selbst nicht in der Tacklezone eines anderen Spielers der foulenden Mannschaft stehen. Spieler unter dem Einfluss von Bone Head (Dummkopf) oder Really Stupid (Blöd) können bei einem Foul nicht assistieren.
Je unterstützendem Spieler wird der Rüstungswurf um den Wert 1 modifiziert mit +1 für jede Unterstützung der foulenden Mannschaft und -1 für jede Unterstützung der gefoulten Mannschaft. Somit kann der Coach durch die Wahl des Opfers und Bereitstellung geeigneter Unterstützung erheblichen Einfluss auf den Ausgang des Rüstungswurfes nehmen. Maximal können 7 Spieler das Foul unterstützen. In diesem Fall ist sichergestellt, dass ein Rüstungswert von 8 oder weniger keinen Schutz bietet und garantiert ein Verletzungswurf
durchgeführt wird.

2.3 Ziel des Foulspiels

Das Ziel eines Fouls ist in jedem Fall ein Verletzungswurf des gefoulten Spielers. Im Allgemeinen ist das Ziel eine Verletzung oder mindestens ein KO des Spielers, in wenigen Fällen kann es ausreichend sein, dass das Opfer betäubt ist und in der nächsten Runde nicht aufsteht und in Ausnahmefällen wird vom Coach allein die psychologische Wirkung gewünscht, dass dem Gegner bewusst wird, dass seine wertvollen Spieler gnadenlos gefoult werden.

2.4 Wahrscheinlichkeiten

An dieser Stelle will ich einige Berechnungen anstellen. Grundsätzlich ist der Preis für ein fehlgeschlagenes Foul hoch. Der Spieler wird für den Rest des Spieles vom Platz gestellt und die Mannschaft erleidet einen Turnover. Wenn viele Spieler zur Unterstützung des Fouls zusammengezogen wurden, kann der Turnover die Mannschaft in einer recht unvorteilhaften Position ereilen.

Die Chance beim Rüstungswurf vom Platz gestellt zu werden beträgt 1/6 (17%).
Die Chance nach dem Verletzungswurf vom Platz gestellt worden zu sein, beträgt 11/36 (31%).

Ein Foul rentiert sich im Allgemeinen nur mit einem Verletzungswurf, wenn der gefoulte Spieler das Feld verlässt.
Die Chancen für einen erfolgreichen Verletzungswurf betragen:

  Verletzung KO und Verletzung
gegen einen normalen Spieler: 6/36 (17%) 15/36 (42%)
gegen einen Spieler mit Stunty: 10/36 (28%) 21/36 (58%)
gegen einen Spieler mit Thick Skull: 6/36 (17%) 10/36 (28%)


Im Vergleich zu den angegebenen 31%, dass der eigene Spieler permanent das Spiel verlässt und die eigene Mannschaft einen Turnover erleidet, sind die Erfolgschancen vergleichsweise gering. Insbesondere rechnet es sich nur, wenn ein KO als Ziel einbezogen wird, obwohl der gefoulte Spieler beim nächsten Drive bereits wieder auf dem Spielfeld stehen könnte.
Darüber hinaus wurde ausschliesslich der Verletzungswurf berücksichtigt. Dies ist jedoch nur mit massiver Unterstützung gerechtfertigt, die nur in seltenen Fällen zur Verfügung steht. Besteht eine Chance, dass der Rüstungswurf fehlschlägt, verringern sich die Erfolgswahrscheinlichkeiten zusätzlich.

Kann sich ein Foul also überhaupt lohnen?

3. Foulspiel perfektionieren

Im letzten Kapitel habe ich dargelegt, wie ein Foul durchgeführt wird, wie die Ziele und Wahrscheinlichkeiten sind und die Frage aufgeworfen, ob das Foul sich als taktisches Element überhaupt lohnen kann. In diesem Kapitel werde ich untersuchen, durch welche Faktoren sich Fouls dennoch rentieren. Hierbei werde ich, soweit objektiv möglich, die Wahrscheinlichkeiten des letzten Kapitels sukzessive anpassen.

3.1 Spielerwert

Ein entscheidender Faktor ist der Wert des Spielers. Ziel des Fouls ist es, den gegnerischen Spieler vom Feld zu bekommen. Das Risiko ist, dass der eigene Spieler das Feld verlässt. Zwar haben wir im letzten Kapitel die Wahrscheinlichkeiten hierfür berechnet und gegeneinandergestellt. Es ist jedoch nicht eingeflossen, welchen Wert der jeweilige Spieler für sein Team besitzt. Es gibt Spieler, die das ganze Spiel dominieren und fast alleine gwinnen können (der ST4-Wardancer) oder die essentiell für eine Mannschaft sind (der einzige +AG/sure hand Thro-Ra im Khemri-Team). Auf der anderen Seite gibt es Mitläufer, die der Coach nur aufgestellt hat, weil er noch Spieler auf den Platz schicken durfte (Rotter, Skelette oder Zombies, insbesondere mit negativen Eigenschaften wie z.B. Loner).
Wenn im Erfolgsfalle der gegnerischen Mannschaft das Rückgrat gebrochen wird, während im Misserfolgsfall ein eher unbedeutender Spieler der eigenen Mannschaft das Feld verlassen muss, so kann ein Foul erfolgversprechend sein, auch wenn die Wahrscheinlichkeiten dagegen sprechen. Die geänderten Wahrscheinlichkeiten lassen sich nur eingeschränkt angeben, da hier massgeblich der Wert der Spieler für die Mannschaft eingeht. Unter Benutzung obiger Wahrscheinlichkeiten, lohnt sich das Foul, wenn

Chance(Opfer verlässt den Platz) * Wert(Opfer) > Chance(Fouler verlässt den Platz) * Wert(Fouler)


gegeben ist.

3.2 Ersatzspieler

Auch wenn ein foulender Spieler für den Rest des Spieles vom Platz gestellt wird, so darf der Coach im nächsten Drive wieder 11 Spieler auf den Platz stellen. Insbesondere, wenn in der eigenen Mannschaft Ersatzspieler zur Verfügung stehen, in der gegnerischen Mannschaft jedoch nicht mehr, kann sich das Foul also lohnen. Wenn das Opfer sich verletzt, steht es für den Rest des Spieles nicht mehr zur Verfügung. Auch bei einem KO wird der Spieler nur zu 50% beim nächsten Drive wieder zur Verfügung stehen.
Wenn der eigene Spieler hingegen garantiert ersetzt werden kann, so kann ein Foul die Grundlage für ein Überzahlspiel im nächsten Drive darstellen.

3.3 taktische Situation

Berüchtigt und gefürchtet sind Fouls in Turn 16, wenn die Konsequenzen für das aktuelle Spiel vollständig entfallen. Diese einfache Überlegung kann aber insbesondere bei Berücksichtigung der Ersatzspielersituation gleich mehrere relevante Punkte enthalten.
Wenn der aktuelle Drive kurz vor dem Ende steht (Touchdown, Halbzeit), kann der Coach seine Mannschaft in Kürze neu auf dem Feld aufstellen. Ein Spieler, der vom Feld gestellt wurde, kann zu dieser Gelegenheit ersetzt werden. Wenn unter Berücksichtigung der letzten Kapitel ein Foul lohnend erscheint, kann jetzt der richtige Zeitpunkt dafür gekommen sein.
Darüber hinaus kann Foulspiel auch den Druck auf die gegnerische Mannschaft erhöhen. Wenn der Gegner in einer sicheren Stellung das Spiel vor seinem Touchdown blockiert um Zeit zu schinden, kann ebenfalls der richtige Zeitpunkt gekommen sein. Wenn über Fouls gegen wichtige Spieler sich die Chancen im nächsten Drive zu seinen Ungunsten verschieben, kann der gegnerische Coach gedrängt werden, den verzögerten Touchdown durchzuführen, bevor die Unterzahl im nächten Drive zu gross wird.
Auch psychologisch kann es hilfreich sein, dem gegnerischen Coach gleich zu Beginn eines Spieles klarzumachen, dass es gefährlich ist den wertvollen AG-5 Catcher alleine in die gegnerische Hälfte zu schicken. Dies kann sich dann auszahlen, wenn im Folgenden der Spieler nicht mehr so frei agieren kann oder durch weitere Spieler geschützt wird.
Sogar ein Foul in Runde 16 kann sich indirekt lohnen unter Berücksichtigung auf ein kommendes Rückspiel oder bei der Konkurrenz um einen Tabellenplatz, jedoch werde ich an dieser Stelle nicht weiter darauf eingehen und werde ein solches im Folgenden als unsinnig ansehen.

3.4 Sneaky Git (Heimtückisch)

Hierbei handelt es sich um eine Fertigkeit vom Typ Geschicklichkeit:

Dieser Spieler ist schnell und geschickt einen Gegner am Boden zu treten ohne das der Schiri es merkt
ausser er hört das Knacken der Rüstung des Opfers. Während eines Fouls wird der Spieler mit dieser Fertigkeit
nicht vom Platz gestellt wenn er einen Pasch würfelt, vorausgesetzt der Rüstungswurf war erfolgreich.


Diese Fähigkeit ist unter Coaches und Spielern recht umstritten. Als Argument wird insbesondere angeführt, dass sie sinnlos ist, da ein Foul so durchgeführt wird, dass der Rüstungswurf ohnehin erfolgreich ist, bzw. die Chance auf einen gescheiterten Rüstungswurf so gering ist, dass die Wahrscheinlichkeiten nicht maßgeblich verändert werden.
Das ist richtig. Ein Foul ohne sneaky git sollte immer so durchgeführt werden, dass der Rüstungswurf (höchst wahrscheinlich) erfolgreich ist. Aber es ist auch falsch, denn dieser Skill ändert die Art, wie das Foulspiel in das eigene Spiel integriert wird.
Während ohne diese Fertigkeit das Foul eher eine seltene und aufwendig geplante Aktion darstellt, zu der mehrere Spieler als Unterstützung eingesetzt werden, wird ein Foul mit diesem Skill regelmässig in den eigenen Turn eingebaut. Es ist nicht mehr notwendig dafür zu sorgen, dass der Rüstungswurf erfolgreich ist, denn andernfalls entfallen jegliche Konsequenzen.

3.5 Dirty Player (Brutal)

Hierbei handelt es sich um eine Fertigkeit vom Typ Allgemein:

Ein Spieler mit dieser Fertigkeit hat lange und hart trainiert um jeden schmutzigen Trick zu erlernen. Addiere
eine 1 zu allen Rüstungswürfen oder Verletzungswürfen wenn dieser Spieler ein Foul durchführt. Merke du kannst
entweder den Rüstungswurf oder den Verletzungswurf modifizieren, nicht beides.


Diese Fähigkeit entspricht dem Skill Mighty Blow beim Block, nur dass sie ungleich stärker ist. Im Gegensatz zu Mighty Blow ist kein erfolgreicher Block notwendig, sondern das Foul startet bereits mit dem Rüstungswurf. Darüber hinaus kann man beim Foul den Rüstungswurf anderweitig beeinflussen, so dass im Gegensatz zu Mighty Blow beim Block eine deutlich erhöhte Chance besteht die Fähigkeit erst beim Verletzungswurf nutzen zu können.
Der Skill Dirty Player hat maßgeblichen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten in Kapitel 2.3, so dass diese hier neu errechnet werden, unter der Annahme, dass der Modifikator von 1 auf den Verletzungswurf addiert wird.

Die Chancen für einen erfolgreichen Verletzungswurf einschließlich Dirty player betragen:


  Verletzung KO und Verletzung
gegen einen normalen Spieler: 10/36 (28%) 21/36 (58%)
gegen einen Spieler mit Stunty: 15/36 (42%) 26/36 (72%)
gegen einen Spieler mit Thick Skull: 10/36 (28%) 15/36 (42%)


3.6 Bribe (Bestechung)

Eine Bestechung ist ein kleines Handgeld, um die Auswirkung eines Fouls zu reduzieren:

Du kannst nun alle Aktionen vom Schiri die einen Spieler von dir vom Platz stellen würde (beim Foulen oder
versteckte Waffe) ignorieren. Rolle einen W6 und bei einer 2-6 ist die Bestechung erfolgreich. Es gibt auch
kein sofortiges Rundenende wie normalerweise bei einem erwischten Foul, aber bei einer 1 ist die Bestechung
misslungen und die normalen Regeln gelten. Eine Bestechung kann einmal im Spiel benutzt werden.


Mit einer Bestechung kann bei einem Foul verhindert werden, dass der foulende Spieler vom Platz gestellt wird und ein Turnover stattfindet. Dies jedoch nur, wenn ein D6-Wurf keine 1 zeigt, also in 5/6 Fällen (83%). In jedem Fall ist eine Bestechung nach einem Versuch verbraucht.

Eine Bestechung kann man nur auf zwei verschiedene Arten gelangen:

  • das Kickoff-Ereignis "Get the Ref" gewährt jeder Mannschaft eine Bestechung. Dieses Ereignis ist tritt nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/36 (3%) auf und ist damit sehr selten.
  • über Inducements, wenn das eigene Team einen deutlich geringeren Teamwert besitzt oder entsprechend Geld aus der Teamkasse investieren. Allgemein kostet eine Bestechung 100000 Goldstücke (für Goblins nur 50000 Goldstücke) und ein Team darf maximal 3 Bestechungen als Inducements erwerben.

3.7 Regeneration

Regeneration bei den gegnerischen Spielern ist der Fluch eines jeden wohlgeplanten Foulspiels. Gerade bei den gewünschten Resultaten auf der Verletzungstabelle, die einen Spieler für den Rest des Spiels vom Platz schicken, besteht eine Chance von 1/2 (50%), dass der Spieler im nächsten Drive wieder zur Verfügung steht.
Zwar hat der Skill Regeneration keinen wirklichen Einfluss auf die Tabelle aus Kapitel 2.3, jedoch möchte ich diese Tabelle an dieser Stelle mit einer weiteren Spalte aufführen, die der Tatsache Rechnung trägt, dass der Spieler sehr viel wahrscheinlicher im nächsten Drive verfügbar ist.

Die Chancen für einen erfolgreichen Verletzungswurf betragen:


  Verletzung KO und Verletzung Reserve, KO und Verletzung
gegen einen normalen Spieler: 1/12 (8%) 1/3 (33%) 15/36 (42%)

gegen einen Spieler mit Stunty:
(Spieler mit Stunty und Regeneration gibt es nicht)

5/36 (14%) 16/36 (44%) 21/36 (58%)
gegen einen Spieler mit Thick Skull: 1/12 (8%) 7/36 (19%) 10/36 (28%)

 

3.8 Die effektive Rüstung

Bisher bin ich stets davon ausgegangen, dass entsprechend Unterstützung zur Verfügung steht, so dass der Rüstungswurf erfolgreich ist (Ausnahme Kapitel 3.4). Dies ist zwar erstrebenswert, macht es aber teilweise notwendig viele Spieler zusammenzuziehen und im Falle eines Turnover grosse Bereiche des Feldes zu entblössen.
Teilweise ist es sinnvoll ein Foul zu spielen, ohne die Unterstützung zu haben, dass der Rüstungswurf garantiert gelingt.
In der eingangs vorgestellten Tabelle waren Rüstungswerte angegeben, ab denen das Foulspiel sich entsprechend der Wahrscheinlichkeiten lohnt. Dabei handelt es sich den effektiven Rüstungswert des Opfers, in welchen bereits die Unterstützung eingeflossen ist. Zum Beispiel findet ein Foul gegen ein Opfer mit Rüstungswert 7 und einer Unterstützung durch 2 Mitspieler gegen einen effektiven Rüstungswert von 5 statt.
Angegeben in der Tabelle ist die effektive Rüstungsklasse, bei der sich das Foul nach den Wahrscheinlichkeiten noch lohnt. Selbstverständlich ist es bei allen kleineren effektiven Rüstungswerten noch lohnender (da die Chance auf ein erfolgreiches Foul höher ist). (Die Zahlen in Klammern bei den Stunty-Spielern sind der Vollständigkeit halber stehengeblieben und geben an, ab welcher relativen Rüstungsklasse eine Verletzung statt KO wahrscheinlicher ist).


  stunty normal thickskull
No skills AV7 AV5 never!
Dirty Player AV8 [6] AV8 AV6
Sneaky Git AV10 AV8 never!
Dirty Player & Sneaky Git AV11 [10] AV11 AV10


4. Der moralische Aspekt

Viele (Elfen-)spieler betonen immer wieder die moralische Verwerflichkeit des Foulspieles. Dabei fragt man sich eigentlich schon lange, warum Elfen überhaupt Blood Bowl spielen und nicht eigene Turniere (z.B. einen reinen Elfencup) organisieren. Auf der anderen Seite verlangen die Zuschauer zu recht Blut und honorieren regelmässig auch Fouls mit frenetischem Beifall.
In der Tat gehört das Foulspiel zum Reglement und alleine aus moralischen Aspekten darauf zu verzichten bedeutet die Möglichkeiten seiner Mannschaft zu beschneiden. Insbesondere hat der Coach die Aufgabe die Mannschaft mit allen Mitteln zum Sieg zu führen. Ein einfacher Vergleich zeigt, wie scheinheilig es ist unter Verweis auf Verletzungsrisiko, Fairness, etc. auf das
Foulspiel zu verzichten. Derselbe Coach würde jedoch die Möglichkeit wahrnehmen einen gegnerischen Spieler vom
Spielfeld in die Zuschauer zu schubsen. Während den eigenen Spielern hier keinerlei Risiko droht, steht dem armen
Opfer jedoch nicht einmal mehr ein Rüstungswurf zu, sondern es geht gleich um eine Verletzung.
Tatsächlich ist es so, dass gerade die Elfen, die uns Fair Play diktieren wollen, selbst am Schlechtesten für das
Foulspiel gerüstet sind. Die eigenen Spieler sind extrem teuer, so dass in den seltensten Fällen Ersatzspieler zur
Verfügung stehen um einen Platzverweis zu kompensieren. Die wenigen Ersatzspieler, die der Teamwert zulässt, werden
benötigt um die Ausfälle durch eine mangelnde Rüstung zu ersetzen. Da fast alle anderen Teams stärkere Rüstungen
einsetzen ist ein Foul für einen Elfencoach auch wesentlich schwerer zu koordinieren, zumal wegen Unterzahl oft
auch nicht genug Spieler für ein gut geplantes Foul zur Verfügung stehen.
Ich hoffe hiermit ein wenig über die unlauteren Absichten einiger Meinungsmacher aufklären zu können.

5. Fazit

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass das Foulspiel ein wichtiges taktisches Element im Blood Bowl darstellt,
dessen sich der Coach immer bewusst sein sollte. Es muss jedoch wie die vergleichbaren Aktionen Blitz,
Handoff und Pass korrekt eingesetzt werden um dem Spiel die entscheidenden Impulse zu verleihen.
Ein Foul muss gut unterstützt sein um das Risiko zu minimieren, bzw. den Erfolg zu maximieren. Das Ziel sollte es
entsprechend wert sein. Eine gute Vorbereitung bereits vor dem Spiel durch die passenden Fähigkeiten, einige
Ersatzspieler und etwas Kleingeld für allzu aufmerksame Schiedsrichter legt bereits die Grundlage zum erfolgreichen
Foulspiel.
Daneben gibt es natürlich Mannschaften (analog z.B. Passspiel), denen das Foulspiel leichter von der Hand geht als
anderen Mannschaften. Die wesentlichen Eigenschaften hierbei sind billige und weniger spielentscheidende Linemen
(möglichst mit Zugang zu den unterstützenden Fähigkeiten) und ein günstiger Teamwert als Zugang zu den Bestechnungen.